【検証】経験値の実数値化【ポケモンユナイト】
経験値の仕組みについて、ゲーム内でどのような計算が行われているかを調査し始めたものの、検証作業があまりにも難航しているため、整理も兼ねて途中報告。
検証事項
- 1秒ごとに得られる経験値
- レベルを1上げるのに必要な経験値
- 野生ポケモンを倒すと手に入る経験値
- ゴールに成功すると手に入る経験値
結論(暫定)
以下の事項は、使用ポケモンに関わらず一定。全てのポケモンで同様の結果が得られる。
1秒ごとに得られる経験値
- 試合時間によって変動する
相手チームとのレベル差がない場合、試合時間10:00~08:00頃は4exp/s。以降の変動は詳細不明、要検証。
相手チームのレベルが高いほど、1秒ごとに得られる経験値が上昇する?詳細不明、要検証。
レベルを1上げるのに必要な経験値
- レベルによって異なる
- 高レベルではより多くの経験値が必要
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
EXP | 0 | 100 | 100 | 400 | 500 | 650 | 650 | 800 | 850 | 1050 | 1250 | 1500 | 1800 | 2100 | 2500 |
累計 | 0 | 100 | 200 | 600 | 1100 | 1750 | 2400 | 3200 | 4050 | 5100 | 6350 | 7850 | 9650 | 11750 | 14250 |
※概算。レベルが高いほど正確性は低い。
野生ポケモンを倒すと手に入る経験値

ただし、中央エリアのポケモン(ヨーテリー、ルンパッパ、バッフロン、ヘイガニ)に関しては特定条件下で経験値が10exp増加する。時間経過で経験値が上昇する可能性が高い?詳細不明、要検証。
ゴールに成功すると手に入る経験値
- 得点に比例して経験値が増加する
- 一度に20点以上入れるとボーナス経験値が追加される
点数(n) | 1 – 5 | 6 – 19 | 20 – 29 | 30 – ? |
EXP | 50 | 10n | 10n+10 | 10n+30 |
31点以上については詳細不明、要検証。
検証の流れ
多くのプレイヤーが「レベルアップまでの時間を何秒短縮したか」を基準にした暫定的な経験値表を参照しているのが現状であるが、がくしゅうそうちの説明文に「経験値が毎秒4ずつ貯まっていく」とある以上、経験値は明確な数値化が可能なはずである。
まずはがくしゅうそうちの有無による1秒ごとに得られる経験値(以下、exp/s)の変化を検証する。装置なし、装置Lv1、装置Lv10、装置Lv20の4パターンについて、フレンドマッチの1人ゲームを作成してレベルアップの時間を測定する。

レベル3までに注目すると、装置なしとLv20でレベルアップ速度が倍になったことから、レベル3までは4exp/sが得られていることが推定できる。さらにそこから累計経験値を計算したところ、レベル2、レベル3までに必要な経験値はそれぞれ100expずつである(累計200expでレベル3に到達する)ことがわかった。
レベル4以降、装置なしと装置ありのレベルアップ速度の比例関係が崩れた。これは時間経過による獲得経験値の変動によるものと思われる。レベルアップ時間が7分台に差し掛かったところでバランスが崩れたことから、4exp/sが得られたのは8分台までと仮定する。
同様の検証を練習場でも行ったところ、こちらは3exp/sが得られていることがわかった。原因は不明だが、ひとまず練習場特有の仕様として処理する。こちらも同様に、得られるのは8分台までと仮定できる。
レベル差による経験値の減少扱い?練習相手ポケモンの攻撃力が低いことと関係あり?要検証。
フレンドマッチに1対1にて毎秒経験値を計測したところ、同レベル~2レベル差程度までは毎秒経験値は変わらず4exp/sが得られた。
CPUを交えた5対5でも概ね同様で、特に試合時間08:00頃までは4exp/sに変動はなかった。
レベル差の基準は5人の内の最高レベルではなく、5人の平均レベルを参照するように感じられた。詳細不明、要検証。
時間による毎秒経験値の変動が不明瞭なため、レベル差による毎秒経験値の変動を算出することも困難と考え、現時点で明らかな数値を利用してその他の検証を進めることにした。
レベル3までの必要経験値と毎秒経験値が求められたので、野生ポケモンの経験値の検証に移る。

フレンドマッチの1人ゲームにて上下ルートのエオスエナジーを2個落とすエイパム(以下、☆2エイパム)1体を倒したところ、レベル3到達までの時間が装置なしで17秒、装置Lv20で8秒短縮された。累計の経験値などから、☆2エイパム1体の経験値は70expと推定できる。
念のため☆2エイパム2体を倒してレベル3到達までの時間と経験値を計算したところ、70expで間違いないことが確認できた(70×2+4×15=200)。

☆2エイパム1体が70expであることから、レベル4到達までの必要経験値を計算すると、累計600expであることがわかった(70×4+4×80=70×4+8×40=600)。
レベル4到達までの必要経験値から、他の野生ポケモンの経験値も推定できる。各野生ポケモンについて検証したところ、以下の通りになった。

ロトム・カジリガメに関しては、7分以降の毎秒経験値が不明瞭なため、現状出回っている秒数依存の経験値表をもとに概算した。同様に、サンダーも現状では計測不能。
また、いくつかのパターンにおいて、中央エリアのポケモンの経験値が10増加しているケースが確認できたが、具体的な条件は特定できていない。おそらくだが、上記の経験値表で中央エリアのヘイガニの経験値が高く設定されているのもその影響と考えられる(当方の検証では基本的にヘイガニは一律120expだった)。
ルンパッパ+バッフロンが470expになるケース、☆2エイパム×3+ルンパッパが450expになるケースなどが確認された。要検証。
また、2人で1体のポケモンを倒した際に得られる経験値は、ラストヒットを取った側に7割、取らなかった側に3割の配分になることがわかった。 3人以上で配分する場合は、3割を2人目以降で等分する。

続いて、各野生ポケモンの経験値から、レベルアップの必要経験値を計算する。
練習場にて、「練習オプション」⇒「レベル+1」を利用し、レベルを上げた時点から倒した野生ポケモンと時間経過を記録して経験値を合算したところ、おおよそ以下のような結果が得られた。
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
EXP | 0 | 100 | 100 | 400 | 500 | 650 | 650 | 800 | 850 | 1050 | 1250 | 1500 | 1800 | 2100 | 2500 |
累計 | 0 | 100 | 200 | 600 | 1100 | 1750 | 2400 | 3200 | 4050 | 5100 | 6350 | 7850 | 9650 | 11750 | 14250 |
倒す野生ポケモンなどによって数値にブレが出たため、おそらく正確な値ではないことを明記しておく。特にレベル7以降の値はブレが大きかったため、およその平均を取ってキリの良い値を仮置きした。正確な値は毎秒経験値が特定できた場合に検証する予定。
試合中の体感では、必要経験値はこの表よりやや少ないように思える。毎秒経験値の増加によるものか、何らかの理由による野生ポケモンの経験値の増加があるのか、詳細は不明、要検証。
最後に、ゴールに成功した際に手に入る経験値を計算する。
特定の点数をゴールした後、計測を早めるために野生ポケモンで経験値を調整しつつ時間を計測し、野生ポケモンの経験値を差し引いてゴール分の経験値を算出した。
基本的に点数と経験値の間には比例関係が見られたが、一部で変動があった。値の特徴などからボーナス加点があるものと仮定して、境界値のみ検証した。

ここから、点数ごとの経験値が推定できる。
点数(n) | 1 – 5 | 6 – 19 | 20 – 29 | 30 – ? |
EXP | 50 | 10n | 10n+10 | 10n+30 |
基本的には点数×10expが得られること、50expの最低保証があること、一度に20点以上獲得でボーナス経験値が上乗せされることがわかった。
40点、50点のボーナスを計測するにはレベルが7以上になり、基準となる必要経験値が不明瞭になってしまうため、30点までの計測とした。要検証。
現時点で検証が完了しているものは以上。
未検証の要素
今後も検証を続けていく予定だが、こと経験値に関してはやや心が折れ気味なので、これを読んだ誰かが引き継いでくれることも祈って未検証の要素を上げておく。
毎秒経験値の増加量
諸悪の根源。これさえわかれば全てが明確になるはずだが、この特定が進まない。
がくしゅうそうちの毎秒経験値の増加量と照らし合わせて容易に検証可能かと思いきや、全く計算が噛み合わない。実を言えば、がくしゅうそうち持ちに関してはレベル6以前の部分ですらおかしな数値が出ている。今回はここを無視しても計算が合う部分でのみ検証を行ったので問題なかったが、より詳細な検証のためにはこの疑問の解消は急務。
「試合時間のある時点ごとに一定値上昇する」、または「毎秒少しずつ(小数点以下の値で)増加している」の2通りの可能性があるが、おそらく前者ではないかと睨んでいる。
今のところ計算上は「試合時間08:03までは4exp/s、以降は6exp/sになり、さらにまたどこかのタイミングで増加する」みたいなことになってしまっている。
時間経過ごとの増加量がわからないと、当然レベル差ごとの増加量も検証不能。誰か助けてほしい。
ロトム・カジリガメ・サンダーの経験値
07:00時点での毎秒経験値がわからないので測定不能。
先人の秒数計測を元に計算するしかなかった。
毎秒経験値が増加している都合上、秒数基準ではやや少ない数値が出てしまっていると見て、大きめの値で概算している。高く見積もりすぎたかもしれない。
ラストスパート時の野生ポケモンの経験値
上に同じ。
ポケモンが進化するエテボース、ハーデリア、シザリガーはもちろん、タブンネ等も経験値上昇が予想される。
そもそも全ての野生ポケモンの経験値が時間経過とともに上昇している可能性も高い。
40点以上のゴール経験値
07:00時点での毎秒経験値がわからないので測定不能。
「40点、50点を境にボーナス経験値が増加する」、または「30点以上は一律+30exp」の2通りの可能性がある。
相手ポケモンを倒した時に得られる経験値
友達が集まらなかったので測定不能。練習場は勝手が違う可能性があるので、フレンドマッチで検証したい。
いずれにせよ検証時間が07:00を越えてくるので今回はパスしてしまったが、低レベル時ならCPU相手で検証できたかもしれない。反省。
「相手のレベルによって経験値が増加する」、または「相手とのレベル差によって経験値が増加する」の2通りの可能性がある。おそらく前者。
今回はここまで。この検証が誰かの役に立つことと、誰かに引き継がれることを祈ります。ありがとうございました。
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